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世紀末デイズの攻略や初心者向け解説、導入手順や備忘録。

戦闘班武器 考察

最終更新:11/1 戦闘班編。

例のごとく、下位互換に当たる武器は除外。フル強化+覚醒想定。一部厳選想定。

いつもより画像多めでちょっと豪華になっております。

全クラス分を一記事に書くとクッソ長くなるので各クラスで分けます。後で整理してまとめ記事にリンクさせます。

 

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マシンチェーンソード 1087/846/クリダメ30%上昇

レシピ産。探索班の同能力の武器と違い、戦闘班の能力にマッチした優秀な武器なのでクラスレベルを優先的に上げて早めに生産出来るようにしておきたい。後述のツヴァイハンダーが同時期に手に入るドロップ武器の中では少し劣っているため、他のクラスと比べて特に伸びしろが大きい。厳選は攻撃力狙いだがクリⅢを先に引いた場合、ひとまず妥協して他の武器に着手するのも十分有り。

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ツヴァイハンダー 967/752/通常攻撃時、麻痺8%

麻痺ということでやはり探索班の睡眠8%と比べるとどうしても見劣りする。その上、戦闘班の役割と噛み合っていない。レシピ産武器がわかりやすく優秀なので繋ぎとして割り切ろう。繋ぎとして1本だけフル強化、覚醒させて使い回すのは問題無いが、厳選する必要はない。

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長巻 971/755/通常攻撃が正面三方向になる。

武器イベント1週目産。ローグライク三種の神器、妖刀かまいたちの能力を有する。

三方向の能力は字面そのままでも強力だが、いわゆる角貫通を含む。部屋と通路繋ぎ目、つまり

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本来は黒丸の位置同士からでしかお互い、黒丸を攻撃出来ないが、右の黒丸から赤丸に、赤丸の位置から右の黒丸に攻撃出来るようになる。これは部屋の繋ぎ目でなく、部屋の中の障害物でも同様。この「角貫通」は「放物線」の投擲やトーチを壁を飛び越えるので当然だが、通常の「直線上」の投擲やトーチも同様。ローグライクでは基本となるシステムなのだがチョコボの不思議なダンジョン等の一部ローグライクや、そもそもローグライクが初めてという人には馴染みのないシステムなので一応紹介。

話は戻るが、この特性は三体同時に攻撃できる以上に(そもそも3体同時に相手にすることは極力避ける)強力極まりないので普段から有効活用するように心がけよう。

覚醒は攻撃力一点狙い。取り返しは効かない。祈れ。

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鬼頭刀 1008/726/通常攻撃必中

武器イベ2周目産。必中攻撃。三種の以下略その3。といっても必中は通常、1人しか居ないシレンで攻撃を外す=ターンスキップ、外したら死ぬ場面では通常攻撃ではなく必中のアイテムを使うことになる=別の危機に対する備えが減るだから重要視されてるのであって4人PTの世紀末デイズとなると話は変わってくる。要するに相手にターンを回す前に倒せれば同じなのだ。戦闘が先頭班なら同じように重宝される。超ハードのほとんどのダンジョンにおいて行動順は先頭>敵>2人目以降のメンバーになるからだ。戦闘班が2人目以降に配置されているなら、先頭メンバーがトドメ刺しきれなかった時は2人目の戦闘班が必中だろうが外そうが攻撃される。それが致命傷になる場合は結局アイテムを消費することになる。

 

というのが超ハードまでの評価だったがデスプロムナードだと話が変わってくる。世紀末デイズの命中、回避判定は固定ではなく、素早さ差に影響される。実際にハードと超ハードでは命中率が違う。体感だが被クリティカル率も増えてる気がする雰囲気を覚える感触がある。つまり敵の素早さ次第では既存の武器での戦闘班の攻撃命中率が更に下がる可能性がある。下がれば下がるほどこの武器の評価は上がる。

覚醒は攻撃力狙いでいいんじゃないですかね。内部が分からんとなんとも言えないけどクリティカルが発生すると回避無効とかゲームによってはありえなくもないのでその場合は必中が無駄になるので。知らんけど。